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为什么重要 - 讲故事

发布时间:2019-06-02 12:36

游戏不仅仅是一堆部分拼凑在一起构成一个整体 - 它们是完整的体验,使用开发人员可以使用的各种工具触及我们心灵的不同部分。合金装备4:爱国者和超级马里奥银河系2的是非常不同的经历,但他们都试图做成,因为零件和零件组合在一起形成一个有凝聚力的整体,有效地传达单一的视觉。

我作为评论家的一部分工作就是告诉你一件事是否好,为什么。但是评论只能到目前为止;我可以逐页分析和剖析不同游戏的各个方面,并将它们与其他尝试创造类似事物并获得更大(或更少)成的游戏进行比较。这是我希望我们更多地看到的东西:关于什么使得一个游戏比另一个游戏更好的清晰思考以及这些游戏的各个部分如何加成成(或不成)的艺术和娱乐作品。你有没有在评论中看过这样的一行? “我不能完全把手指放在上面。”或者,“我无法解释它。”我认为这是一个;把手指放在它上面是我们的工作。我们越多地将创造和分析思维运用到游戏中,我们就能越多地从他们那里得到期待。

如果我们坚持将游戏视为艺术,那么我们需要将它们视为艺术。一幅画可以很漂亮,但这并不能让它变得美妙。以同样的方式,游戏可以很有趣,但这还不足以让它变得特别。游戏批评可以而且应该在分析新闻中占据一席之地。但如果评论家满足于仅仅撇开表面,那就不会发生。请注意:剧透遵循。谨慎行事。

我之前已经提到了这一点,但我想重申一个关于叙事的重要观点:“故事”不仅仅是“情节”。您可以将故事简化为“A点和Z点之间发生的事情”,但任何读过书,观看电影或玩游戏的人都可以告诉您讲故事要复杂得多。故事涉及表征,对话,主题等。有效的讲故事也涉及语言的使用。木制对话可以使人物镂空;隐喻可能是有效的,但坏的看似俗气或说教。在写作中,单词选择会产生影响。头韵和其他工具可以使句子流动。通过轻松,流畅的句子来增强对美丽日落的描述,而动作场景则需要强烈的词语和拟声词(“轰!”)。

电影,戏剧和游戏受益于音频和视觉故事的加入 - 爱好者之间的一瞥;乌鸦的召唤;在黑暗的房间里的蜡烛的火焰。正如他们所说,一张图片胜过千言万语。因此,电影摄影成为故事的一部分,其发生的世界的设计也是如此。摄像机角度和运动,场景道具,调色板 - 它们公开和隐蔽地与我们沟通。在浪漫的电影中,偷偷摸摸的外表和微妙的面部表情在那些时刻传达的信息比言语更能传达给我们。在一个窒息的房间里,近距离的角度可以使愤怒的交换更加激烈。参加Limbo或Machinarium等游戏。没有角色说出一个单词的对话,但游戏绝对使用视觉和声音来讲述故事。但这不仅仅是因为两种游戏都有效地使用除语音之外的元素来传达事件,主题和语气:这也是因为当你玩游戏时,叙事会随着你的互动而发展。

这个游戏的结局显示了游戏玩法不仅仅受益于讲故事 - 它讲故事。

换句话说,游戏玩法也是叙事的一部分,故事和角色可以在没有一行对话的情况下发展。在Ico中,Ico和Yorda的角色之间形成了令人难以置信的感人关系,这与游戏机制有很大关系。作为Ico,Yorda需要你的帮助将她抬到更高的地方并保护她免受攻击。握住她的手并呼唤她都是游戏机制,但它们与游戏如何在两个说不同语言的角色之间传达发展的联系有关。这是一个极端的例子;几乎是ev

游戏不仅仅是一堆部分拼凑在一起构成一个整体 - 它们是完整的体验,使用开发人员可以使用的各种工具触及我们心灵的不同部分。合金装备4:爱国者和超级马里奥银河系2的是非常不同的经历,但他们都试图做成,因为零件和零件组合在一起形成一个有凝聚力的整体,有效地传达单一的视觉。

我作为评论家的一部分工作就是告诉你一件事是否好,为什么。但是评论只能到目前为止;我可以逐页分析和剖析不同游戏的各个方面,并将它们与其他尝试创造类似事物并获得更大(或更少)成的游戏进行比较。这是我希望我们更多地看到的东西:关于什么使得一个游戏比另一个游戏更好的清晰思考以及这些游戏的各个部分如何加成成(或不成)的艺术和娱乐作品。你有没有在评论中看过这样的一行? “我不能完全把手指放在上面。”或者,“我无法解释它。”我认为这是一个;把手指放在它上面是我们的工作。我们越多地将创造和分析思维运用到游戏中,我们就能越多地从他们那里得到期待。

如果我们坚持将游戏视为艺术,那么我们需要将它们视为艺术。一幅画可以很漂亮,但这并不能让它变得美妙。以同样的方式,游戏可以很有趣,但这还不足以让它变得特别。游戏批评可以而且应该在分析新闻中占据一席之地。但如果评论家满足于仅仅撇开表面,那就不会发生。请注意:剧透遵循。谨慎行事。

我之前已经提到了这一点,但我想重申一个关于叙事的重要观点:“故事”不仅仅是“情节”。您可以将故事简化为“A点和Z点之间发生的事情”,但任何读过书,观看电影或玩游戏的人都可以告诉您讲故事要复杂得多。故事涉及表征,对话,主题等。有效的讲故事也涉及语言的使用。木制对话可以使人物镂空;隐喻可能是有效的,但坏的看似俗气或说教。在写作中,单词选择会产生影响。头韵和其他工具可以使句子流动。通过轻松,流畅的句子来增强对美丽日落的描述,而动作场景则需要强烈的词语和拟声词(“轰!”)。

电影,戏剧和游戏受益于音频和视觉故事的加入 - 爱好者之间的一瞥;乌鸦的召唤;在黑暗的房间里的蜡烛的火焰。正如他们所说,一张图片胜过千言万语。因此,电影摄影成为故事的一部分,其发生的世界的设计也是如此。摄像机角度和运动,场景道具,调色板 - 它们公开和隐蔽地与我们沟通。在浪漫的电影中,偷偷摸摸的外表和微妙的面部表情在那些时刻传达的信息比言语更能传达给我们。在一个窒息的房间里,近距离的角度可以使愤怒的交换更加激烈。参加Limbo或Machinarium等游戏。没有角色说出一个单词的对话,但游戏绝对使用视觉和声音来讲述故事。但这不仅仅是因为两种游戏都有效地使用除语音之外的元素来传达事件,主题和语气:这也是因为当你玩游戏时,叙事会随着你的互动而发展。

这个游戏的结局显示了游戏玩法不仅仅受益于讲故事 - 它讲故事。

换句话说,游戏玩法也是叙事的一部分,故事和角色可以在没有一行对话的情况下发展。在Ico中,Ico和Yorda的角色之间形成了令人难以置信的感人关系,这与游戏机制有很大关系。作为Ico,Yorda需要你的帮助将她抬到更高的地方并保护她免受攻击。握住她的手并呼唤她都是游戏机制,但它们与游戏如何在两个说不同语言的角色之间传达发展的联系有关。这是一个极端的例子;几乎是ev

游戏不仅仅是一堆部分拼凑在一起构成一个整体 - 它们是完整的体验,使用开发人员可以使用的各种工具触及我们心灵的不同部分。合金装备4:爱国者和超级马里奥银河系2的是非常不同的经历,但他们都试图做成,因为零件和零件组合在一起形成一个有凝聚力的整体,有效地传达单一的视觉。

我作为评论家的一部分工作就是告诉你一件事是否好,为什么。但是评论只能到目前为止;我可以逐页分析和剖析不同游戏的各个方面,并将它们与其他尝试创造类似事物并获得更大(或更少)成的游戏进行比较。这是我希望我们更多地看到的东西:关于什么使得一个游戏比另一个游戏更好的清晰思考以及这些游戏的各个部分如何加成成(或不成)的艺术和娱乐作品。你有没有在评论中看过这样的一行? “我不能完全把手指放在上面。”或者,“我无法解释它。”我认为这是一个;把手指放在它上面是我们的工作。我们越多地将创造和分析思维运用到游戏中,我们就能越多地从他们那里得到期待。

如果我们坚持将游戏视为艺术,那么我们需要将它们视为艺术。一幅画可以很漂亮,但这并不能让它变得美妙。以同样的方式,游戏可以很有趣,但这还不足以让它变得特别。游戏批评可以而且应该在分析新闻中占据一席之地。但如果评论家满足于仅仅撇开表面,那就不会发生。请注意:剧透遵循。谨慎行事。

我之前已经提到了这一点,但我想重申一个关于叙事的重要观点:“故事”不仅仅是“情节”。您可以将故事简化为“A点和Z点之间发生的事情”,但任何读过书,观看电影或玩游戏的人都可以告诉您讲故事要复杂得多。故事涉及表征,对话,主题等。有效的讲故事也涉及语言的使用。木制对话可以使人物镂空;隐喻可能是有效的,但坏的看似俗气或说教。在写作中,单词选择会产生影响。头韵和其他工具可以使句子流动。通过轻松,流畅的句子来增强对美丽日落的描述,而动作场景则需要强烈的词语和拟声词(“轰!”)。

电影,戏剧和游戏受益于音频和视觉故事的加入 - 爱好者之间的一瞥;乌鸦的召唤;在黑暗的房间里的蜡烛的火焰。正如他们所说,一张图片胜过千言万语。因此,电影摄影成为故事的一部分,其发生的世界的设计也是如此。摄像机角度和运动,场景道具,调色板 - 它们公开和隐蔽地与我们沟通。在浪漫的电影中,偷偷摸摸的外表和微妙的面部表情在那些时刻传达的信息比言语更能传达给我们。在一个窒息的房间里,近距离的角度可以使愤怒的交换更加激烈。参加Limbo或Machinarium等游戏。没有角色说出一个单词的对话,但游戏绝对使用视觉和声音来讲述故事。但这不仅仅是因为两种游戏都有效地使用除语音之外的元素来传达事件,主题和语气:这也是因为当你玩游戏时,叙事会随着你的互动而发展。

这个游戏的结局显示了游戏玩法不仅仅受益于讲故事 - 它讲故事。

换句话说,游戏玩法也是叙事的一部分,故事和角色可以在没有一行对话的情况下发展。在Ico中,Ico和Yorda的角色之间形成了令人难以置信的感人关系,这与游戏机制有很大关系。作为Ico,Yorda需要你的帮助将她抬到更高的地方并保护她免受攻击。握住她的手并呼唤她都是游戏机制,但它们与游戏如何在两个说不同语言的角色之间传达发展的联系有关。这是一个极端的例子;几乎是ev

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