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欧洲航天局代理首席执行官在工会化方面保持中立,反对“无序”

发布时间:2019-09-28 11:34

作为娱乐软件协会的代理总裁兼首席执行官,Stanley Pierre-Louis认为自己是视频游戏对社会产生积极影响的主要声音之一。

“我们正在以多种积极的方式看待视频游戏,这对于视频游戏来说是一个很好的叙述,“rdquo;他在本月拉斯维加斯DICE峰会期间最近接受Gamasutra采访时表示。

强调游戏行业的积极方面符合ESA的利益– ESA是美国的贸易组织和游说团体,代表了该行业中一些最大的公司,包括Epic Games,Activision Blizzard和Nintendo,仅举几例。

去年夏天,当世界卫生组织正式将“游戏障碍”归类为“游戏紊乱”时。与已确定的成瘾疾病一起,皮埃尔 - 路易斯自2015年以来一直在欧洲航空安全局担任总法律顾问,他对该分类的负面内涵特别感到担忧。

“ [ESA’ s]对此特定分类的关注– ‘游戏障碍’正如世界卫生组织提出的那样,它是不是基于内侧共识。它是基于一些医学专家的观点,“皮埃尔 - 路易斯说。

世界卫生组织的网站声明决定加入“游戏紊乱”。分类是“基于对现有证据的评论,反映了来自不同学科和地理区域的专家的共识。”

世界卫生组织将游戏障碍定义为:

游戏障碍在国际疾病分类的第11次修订(ICD-11)中定义为游戏行为模式(“数字游戏”或“视频游戏”),其特点是游戏控制受损,在游戏优先于其他兴趣和日常活动以及游戏的持续或升级尽管出现负面后果的情况下,优先考虑游戏优先于其他活动。

对于要诊断的游戏紊乱,行为模式必须足够严重,导致个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要的能区域出现严重损害,并且通常至少可在12个月内显现出来

在他在DICE发表的相应讲话中,他指出美国心理学会,美国医学会和美国精神病学协会都拒绝将“任何级别的视频游戏用作紊乱”分类。

皮埃尔 - 路易斯说,这是一场“游戏障碍”。误诊可能对身体和/或精神健康问题的人产生负面影响。 “有几个例子,孩子们转向视频游戏以逃避精神和身体正在接受治疗,因为游戏障碍’而不是潜在的滥用,他们已经忍受了“rdquo;他说。

有些人确实有不健康的视频游戏习惯,当有人有潜在的上瘾或倾向时,他们可能会“迷上””在游戏中,有时会产生极大的影响。

皮埃尔 - 路易斯承认,医学专家之间的争论相当于游戏引起无序,而不是游戏成瘾?“是一个更大关注的症状。” (他支持后一种观念。)

那么游戏开发者在哪些方面对玩家负责;不引用倾向?皮埃尔 - 路易斯拒绝直接谈论个人游戏开发者应该做些什么,而是倾向于游戏行业自我监管的历史,例如娱乐软件评级委员会。

“我认为视频游戏行业拥有任何娱乐行业最强的自律模式,“他说。 “那是联邦贸易委员会[谁说的],那不是斯坦说话…我们有一个真正倾听消费者的行业。”

<中心>

与特朗普会谈暴力事件

去年在佛罗里达州帕克兰的Marjory Stoneman道格拉斯高中进行了大规模射击,导致14名学生和3名工作人员死亡,许多人受伤,特朗普政府认为适合邀请游戏行业的代表,包括ESA,谈论视频游戏和现实世界的暴力。

被问及完全参与的理由&ndash;欧洲航空安全局很快引用的研究表明,没有证据表明游戏与现实世界的暴力之间存在联系 - &ndash;皮埃尔 - 路易斯辩称道

作为娱乐软件协会的代理总裁兼首席执行官,Stanley Pierre-Louis认为自己是视频游戏对社会产生积极影响的主要声音之一。

&ldquo;我们正在以多种积极的方式看待视频游戏,这对于视频游戏来说是一个很好的叙述,“rdquo;他在本月拉斯维加斯DICE峰会期间最近接受Gamasutra采访时表示。

强调游戏行业的积极方面符合ESA的利益&ndash; ESA是美国的贸易组织和游说团体,代表了该行业中一些最大的公司,包括Epic Games,Activision Blizzard和Nintendo,仅举几例。

去年夏天,当世界卫生组织正式将“游戏障碍”归类为“游戏紊乱”时。与已确定的成瘾疾病一起,皮埃尔 - 路易斯自2015年以来一直在欧洲航空安全局担任总法律顾问,他对该分类的负面内涵特别感到担忧。

&ldquo; [ESA&rsquo; s]对此特定分类的关注&ndash; &lsquo;游戏障碍&rsquo;正如世界卫生组织提出的那样,它是不是基于内侧共识。它是基于一些医学专家的观点,“皮埃尔 - 路易斯说。

世界卫生组织的网站声明决定加入“游戏紊乱”。分类是“基于对现有证据的评论,反映了来自不同学科和地理区域的专家的共识。”

世界卫生组织将游戏障碍定义为:

游戏障碍在国际疾病分类的第11次修订(ICD-11)中定义为游戏行为模式(“数字游戏”或“视频游戏”),其特点是游戏控制受损,在游戏优先于其他兴趣和日常活动以及游戏的持续或升级尽管出现负面后果的情况下,优先考虑游戏优先于其他活动。

对于要诊断的游戏紊乱,行为模式必须足够严重,导致个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要的能区域出现严重损害,并且通常至少可在12个月内显现出来

在他在DICE发表的相应讲话中,他指出美国心理学会,美国医学会和美国精神病学协会都拒绝将“任何级别的视频游戏用作紊乱”分类。

皮埃尔 - 路易斯说,这是一场“游戏障碍”。误诊可能对身体和/或精神健康问题的人产生负面影响。 &ldquo;有几个例子,孩子们转向视频游戏以逃避精神和身体正在接受治疗,因为游戏障碍&rsquo;而不是潜在的滥用,他们已经忍受了“rdquo;他说。

有些人确实有不健康的视频游戏习惯,当有人有潜在的上瘾或倾向时,他们可能会“迷上”&rdquo;在游戏中,有时会产生极大的影响。

皮埃尔 - 路易斯承认,医学专家之间的争论相当于游戏引起无序,而不是游戏成瘾?“是一个更大关注的症状。” (他支持后一种观念。)

那么游戏开发者在哪些方面对玩家负责;不引用倾向?皮埃尔 - 路易斯拒绝直接谈论个人游戏开发者应该做些什么,而是倾向于游戏行业自我监管的历史,例如娱乐软件评级委员会。

&ldquo;我认为视频游戏行业拥有任何娱乐行业最强的自律模式,“他说。 &ldquo;那是联邦贸易委员会[谁说的],那不是斯坦说话&hellip;我们有一个真正倾听消费者的行业。&rdquo;

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与特朗普会谈暴力事件

去年在佛罗里达州帕克兰的Marjory Stoneman道格拉斯高中进行了大规模射击,导致14名学生和3名工作人员死亡,许多人受伤,特朗普政府认为适合邀请游戏行业的代表,包括ESA,谈论视频游戏和现实世界的暴力。

被问及完全参与的理由&ndash;欧洲航空安全局很快引用的研究表明,没有证据表明游戏与现实世界的暴力之间存在联系 - &ndash;皮埃尔 - 路易斯辩称道

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